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      benreeves(本人急招會計一名)

      陌顏 2 0

      頑皮狗是業界中最受欢迎的游戲開發商之一。自 1984 年以來,該工作室佳作頻出,先后涌現出《古惑狼》《杰克與達斯特》《神秘海域》《最后生還者》等知名系列。但即便對他們而言,游戲創作也依然不是一件輕松的事,因此我們與頑皮聯合總裁 Evan Wells 和 Neil Druc++kmann 坐下來聊了聊他們如何發揚工作室傳承,怎么看待加班文化,以及他們是如何應對批評的。

      benreeves(本人急招會計一名)-第1張圖片

      Evan Wells(左)與 Neil Druckmann(右)

      頑皮狗這個名字乍一聽可能有點沒頭沒腦。如今這個名號已經成了金字招牌,但你們有沒有想過:有朝一日我要改掉這個名字?

      Evan Wells:我很喜歡它。我認為它已經見證了一段偉大的歷史。Jason Rubin 和Andy Gavin 剛創辦這家公司時,名字還是「JAM 軟件」,放在 80 年代可能還挺酷的,但到了今天就沒有那種效果了。他們當時打算讓 EA 發行自己的第一個游戲,但 EA 告訴他們,「已經有家叫 JAM 軟件的公司了,你們需要在 24 小時內想出個新名字?!谷缓缶陀辛祟B皮狗這個名字。我覺得它效果挺好的。我很喜歡這個名字,也不打算改變它。

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      《古惑狼 瘋狂三部曲》

      談到傳承,頑皮狗的歷史可謂相當有趣。它從兒童友好型的平臺跳躍游戲開始做起,但幾乎每個游戲都在變得更加「成熟」。你能談談這種變化嗎?

      Evan Wells:這很大程度上是因為我們的員工都在成長,整個產業和游戲這種媒介本身也在變得更加成熟。我們開發《古惑狼》那會兒,絕對不敢想象《最后生還者》這樣的游戲,因為技術上根本無法實現。作為創作者,我們這些年一直在成長,也在隨著硬件的發展而進步,我們也嘗試過在技術上引領前沿。

      在《古惑狼》里,我們不得不打造一個濃眉大眼的大頭角色,這樣玩家才能看出角色的面部表情。到了 ps2 時代,有了更多的細節,我們也能做更接近人形的角色了。而 ps3 面世后,我們終于可以表現出那種不易察覺的情感細節,也終于能展現出微妙的面部特征。每一代硬件都讓我們有機會深入研究更多有趣的內容。

      Neil Druckmann:如今我們有更多靈活性,有了自由選擇風格和故事的余裕,可以做我們自己想創作的游戲。

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      PS2 時代的《杰克與達斯特》系列

      你們有沒有興趣制作一些更輕松愉快的游戲,或是回歸老本行,繼續做兒童友好型游戲?

      Evan Wells:如果我們有不完的時間和資源,這肯定很有意思??吹?Insomniac 在《瑞奇與叮當》上做的東西非常令人興奮。這也是我們喜聞樂見的。只是我們的時間有限,我已經 48 歲了,留給我制作的游戲不多了,所以不得不精挑細選。

      Neil Druckmann:我們完成一個項目后,會花大量時間來研究不同的方向,考慮是打造新 IP 還是回歸經典系列。我們不會在這個時候趕時間,如果你打開我們放概念圖的文件夾,你就能看到各式各樣沒有被選用的設計。我們會看著這些概念,然后問自己,哪一個最能激起我們的熱情?什么東西能夠帶來挑戰?哪些最能推動我們自己,最能推動游戲這個媒介的進步?因為在為期多年的開發過程中,這種激勵是非常重要的。

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      《最后生還者》

      許多人將頑皮狗視為索尼「王冠上的明珠」,認為你們是業界最頂級的開發團隊。你們也這么想嗎?

      Evan Wells:這真是個大問題。我們只不過是想做自己熱愛的游戲罷了。我們想做玩起來好玩、粉絲們喜歡的游戲,還要讓我們的團隊感到這是有意義的工作。驅動我們的,并不是來自索尼的壓力,我們不會因為索尼的壓力而去做某個具體的東西。

      Neil Druckmann:借用某個人說過的一句話,我們的品牌象征著卓越,人們來到頑皮狗就是為了實現卓越。為了不辜負人們對我們游戲的期望,我們是自己給自己施壓。

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      你們曾說過,你們非常仰慕 Insomniac、guerrilla Games、索尼圣莫妮卡等工作室。是哪些方面激勵了你們呢?

      Neil Druckmann:有時是一些技術,比如 Guerrilla 游戲里的植被密度。我們看到后,就去找他們聊了聊。

      Evan Wells:每次和其他人聊過后,你總能發現一些可以改進的地方,哪怕有些東西是不能直接采用的。我們經常和同事在辦公室集思廣益,有時我們看到一個想法后,會說,「嗯……這東西做起來難度有點大,算了吧?」但和另一個工作室討論的時候,有時會發現他們已經做出了同樣的東西,或者非常相似的東西,我們就會感到非常驚訝。接著他們會談到這個東西的成效如何,于是我們立馬就有了動力。

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      《最后生還者 第二部》

      有具體的例子嗎?

      Evan Wells:在《最后生還者 第二部》開發初期,我們確定了故事會發生在西雅圖,我們也知道 Sucker Punch 開發《聲名狼藉:次子》時做了整個西雅圖的建模。我們就說:「我們不會在游戲里使用這些素材,但我們想先摸個底,感受一下這片地方,能把素材借我們用一下嗎?」他們說,「沒問題,」然后就發了過來。我們也得以快速地領略西雅圖的環境。這讓我們獲益匪淺。

      Neil Druckmann:我想起來的另一件事兒是,我們和 Sucker Punch 討論時,提到了《最后生還者 第二部》要給一匹馬做動作捕捉,我們還在尋找具體的方法,而他們說,「我們也準備(在《對馬島之魂》里)做同樣的事,不妨合作一下吧?!勾笮?a target="_blank" href="http://m.pedigreebooks.com/tags/dongwu/"style="color:#000000">動物的動作捕捉是個麻煩事兒,我們共同攻克了這一難關,最終兩個游戲使用了相似的數據,有些地方甚至是同樣的數據。

      我絕不會想到還能給馬做動作捕捉,你們也太敢想了。

      Neil Druckmann:我們還給狗做了動作捕捉,《最后生還者 第二部》中有一個趕羊的場景,那些其實都是狗。

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      《神秘海域 4》

      頑皮狗的作品向來都是質量的象征,但這也有著代價。這些年來,你們因為加班文化而飽受批評。你們能談談這方面的個人體驗和它對工作室的影響嗎?

      Evan Wells:這些年來我自己確實在非常努力地工作。我認為這對我的職業生涯有一定幫助,讓我到達了現在的位置。作為一個工作室,大家都在一起努力工作,我們在每個項目上都想找到一個平衡,就像開發游戲的時候也需要在不同技術中尋找平衡一樣。

      我們會做詳盡的事后報告,會總結動畫如何、設計如何。我們會仔細審視,有哪些地方還能做得更好、更到位,而又有哪些地方做對了。整個制作過程也有類似的程序。我們會回顧整個游戲的開發過程,看哪些地方還能改進,如何找到平衡——像我剛才提過的那樣,我們會思考,如何能讓開發者在業界中留下自己的印記、以前所未有的方式推動他們成長,但與此同時,也要給他們留下屬于自己的空間。

      Neil Druckmann:不管是技術還是設計方面的問題,我們都有很多善于解決問題的人才。我再用《最后生還者 第二部》舉個例子:我們非常注重多樣性,這既體現在我們的員工上,也體現在游戲中的角色上。我們也非常注重無障礙功能,力求讓我們的游戲做到無障礙暢玩。同樣的,我們也很關注員工的生活質量,避免身心透支、熱情消耗殆盡。我們成立了專門的工作組,來探討工作環境有哪些可以改善的地方。當我們只有 40 人的時候,我們有當時的工作方式,但隨著我們不斷壯大,工作方式也必須一并進化。

      Evan Wells:我們的另一大關注點就是提高工作室的管理水平。我們設立了更多的總監和負責人,最終目標就是讓整個團隊都有更多機會提供反饋,并時刻關注員工的福祉。

      Neil Druckmann:每個人對「高強度加班」都有著不同的定義。我們差不多是這么想的:我們要如何照顧好每個員工的身心健康?而這是由工作長度和個人的壓力共同決定的。我們發現,并不存在一個萬能鑰匙,并不存在一個適合所有人的方案,每個人都可能有特殊的情況需要解決。

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      頑皮狗

      行業內提到的一種解決方案是工會化,你們對此有何想法?

      Evan Wells:我還沒有仔細考慮過。因為我不知道這能否解決高強度加班的問題。就像 Neil 剛才提到的,每個人的情況都不同,要確保每個人都能按自己的意愿選擇工作量,我們必須為工作環境創造這樣的可能性。如果我們規定每周工作四十個小時,時間一到服務器就會關閉,強制下班,這會讓一些人困擾到無以復加。有的人喜歡精益求精,想要主動投入更多時間打磨游戲,他們會因此而感到束手束腳的。

      Neil Druckmann:我們也試過其他方法,就像 Evan 所說,我們嘗試過「工作時間不能超過幾點」,或是「周日不許工作」,但總會有我們無法顧及的個例,有的人會說,「周五我沒法工作,我得陪孩子。周日上班其實更方便一點?!巩斈阆胍业揭粋€通用的方法,想要一招鮮吃遍天的時候,總會有一部分群體被忽略。所以我們需要從不同角度來看待這個問題,打造多個解決方案。

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      頑皮狗

      你們談到過要確保工作場所是一個有趣的環境,能夠描繪一下嗎?

      Neil Druckmann:我們是做游戲的,對吧?這是我們很多人兒時的夢想,但從業太久后,你可能就會漸漸淡忘這種吸引力。但于我而言,這是在不斷提醒我,創作過程,以及把所有東西整合在一起,它們本身就應該充滿趣味。那么我們該如何獲得反饋?如果有一個同事的想法難以實現,最終可能變成一場空,要如何讓他改變方向?又如何激勵他日后重新嘗試?這也是一門藝術。

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      《神秘海域》電影

      一些公司似乎不再把故事導向的大型單人游戲當做重點了。比如育碧最近宣布,他們將制作更多持續開發的免費游戲。故事導向的單人游戲依然是頑皮狗未來的方向嗎?

      Evan Wells:這是必然的。講述故事的愿望刻在了我們的 dna 里。我認為,我們會將這個傳統發揚下去。單人游戲的體驗對我們來說至關重要,這也是頑皮狗能夠吸引到如此多玩家并鼓舞玩家的原因,所以只要我們能做到,就會一直這么做下去。

      Neil Druckmann:這就又要提一下索尼了,其實他們從來沒有下過死命令,說「這就是現在的風向標,能不能把手頭的東西先放一放,改做這類游戲?」他們和我們一樣清楚,只要你對工作充滿熱情,就能誕生出優秀的作品。

      你們基本已經給《神秘海域》系列畫上了句點,但那個基于《最后生還者》的多人游戲還在開發中。你們目前是想繼續在已有的 IP 上創作,還是渴望嘗試新的作品?

      Evan Wells: 答案很簡單:兼而有之。我覺得開發新 IP 固然令人興奮,但《神秘海域》和《最后生還者》依然有不少粉絲,我認為未來新老兩種類型的作品都會出現。

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      《最后生還者 第二部》

      《最后生還者 第二部》是一個龐大的項目,也收獲了大量好評,但有些人對不少方面有很大意見。作為一個工作室,你們是如何看待這件事的?

      Neil Druckmann:我們開始制作《最終生還者 2》時,就很清楚它會在部分粉絲中引發爭議。但我們不是為了引發爭議而制作它的,我們是盡管知道這一點,依然選擇了制作它。我們的目的不是為了激怒或疏遠任何人,而是想要講述一個我們認為有著深刻意義的故事,一個值得我們花費數年來創作的故事。

      泄露事件后,我們收到了大量負面評價,我們也開始自我懷疑,「這款游戲能成功嗎?」我們甚至不知道泄露事件對我們造成的傷害究竟有多大。那時也是我情緒的低谷。但工作室里的一些同事,比如(角色美術總監)Ashley Swidowski 找到我說,「我想讓你知道,無論發生什么,我都為這款游戲感到自豪。在我做過的游戲里,這是我最喜歡的一個,它對我意義非凡?!惯@樣的話對我來說勝過一切,這是最讓我自豪的事。

      有時人們會問我,「你在接受采訪或在 E3 開發布會時會緊張嗎?」我是一個內向的人,自然會有一定程度的緊張,但絕不會比在全體頑皮狗職工前講話更讓我緊張,因為 Evan 和我,我們最希望能感到驕傲的人,就是所有在這個游戲上工作過的人,因為他們對這款游戲投入了太多。他們對自己創作的東西是那么的興奮,那么的熱情。

      如果工作室內部有一部分人不喜歡這個游戲,那對我必然是巨大的打擊。至于工作室以外的人,我想說,「很抱歉你并不喜歡《最后生還者 第二部》,但我會堅定地支持它?!?/p>benreeves(本人急招會計一名)-第12張圖片

      頑皮狗

      聽上去,你是在說,一些最忠實的頑皮狗粉絲就在工作室內部?

      Neil Druckmann:我想說,最忠實的粉絲和最嚴厲的批判者都在頑皮狗內部,這也是我們能保持良好狀態的原因所在。

      翻譯:stark 揚 編輯:Tony

      作者:Ben Reeves

      Polygon 中華地區獨家授權,轉載請征得同意

      標簽: 最后生還者 游戲狗 頑皮狗

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